مارفل: نظام صانع الألعاب - 115 - أنا لا مفر منه
الفصل 115 – أنا لا مفر منه
بعد التحدث مع مجموعة X-Men لبضع دقائق أخرى، ودعهم Alex وقام بتسجيل الخروج من Oasis. تم الإصدار الأولي لهذا الفصل على موقع N0v3l-B1n.
نظرًا لأن آنا كانت تحب Night Elves حقًا، فقد وعد Alex بأنه سيصنع معها أيضًا Night Elf حتى يتمكنوا من الارتقاء معًا.
يختلف عن عالمه السابق حيث كان هناك عدة خوادم WoW، حيث في كل خادم 90% من السكان كانوا من فصيل واحد فقط، مما يجعل أنه في بعض الخوادم 90% من اللاعبين كانوا من الحشد، أو في خوادم أخرى 90% من كان اللاعبون من التحالف، في Elder Scrolls: Warcraft Alex لم يكن ينوي القيام بذلك.
ولموازنة هذه المشكلة، قرر أن اللعبة ستحتوي على خادم واحد فقط، وأن الفرق في عدد السكان بين الفصيلين يمكن أن يصل إلى 10% كحد أقصى.
وبالتالي، عندما يصل فصيل ما إلى 60% من اللاعبين في اللعبة، لن يكون هذا الفصيل متاحًا مؤقتًا للاعبين لإنشاء حساب هناك، وسيسمح للاعب فقط بإنشاء شخصية في الفصيل الآخر حتى تتم موازنة هذا التوازن مرة أخرى.
لقد كان يعلم أن هذا قد يكون أمرًا مزعجًا بعض الشيء بالنسبة للاعبين الذين أرادوا حقًا إنشاء شخصية للعب مع الأصدقاء في فصيل ما، لكنه وجد أن هذا الفصيل غير متاح مؤقتًا.
لذا، لجعل كل شيء أكثر توازنًا عضويًا، استخدم Alex نظامًا لجمع بيانات اللاعبين في Oasis لفهم الفصيل الذي لديهم أكبر قدر من الانجذاب إليه، وتفاجأ عندما وجد أنه من بين اللاعبين المهتمين بلعبة Elder Scrolls: Warcraft، كان 55% من اللاعبين لديهم كان هناك اهتمام أكبر بالحشد و45% كانوا أكثر اهتمامًا بالتحالف، لذلك في البداية لم يكن بحاجة حتى إلى تقييد اللاعبين بفصيل واحد.
لكن خوفًا من أن يغير اللاعبون رأيهم فجأة في مرحلة ما، طور Alex بعض الإعلانات التي تركز على الفصائل لخداع اللاعبين للانضمام إلى الفصيل الذي يضم أقل عدد من اللاعبين في الوقت الحالي.
وبالتالي، عندما يكون لدى فصيل ما 56% أو أكثر من اللاعبين بعد إطلاق اللعبة، تظهر هذه الإعلانات الخاصة بالفصيل المنافس في الواحة، مما يحفز اللاعبين الجدد على الانضمام إلى هذا الفصيل.
بالطبع، سيتم كل هذا بتكتم شديد وبشكل لا شعوري، حتى لا يدرك اللاعبون أن Mojang كان يحاول خداعهم لاختيار أحد الفصائل، وإلا فقد يعتقد اللاعبون من الفصيل الآخر أن هناك محاباة تجاه مطور اللعبة.
بالنظر إلى بيانات اهتمامات اللاعب، كان Alex راضيًا تمامًا.
من بين أكثر من 3 مليارات مستخدم للعبة Oasis، أبدى ما لا يقل عن مليار شخص على الأقل قدرًا كبيرًا من الاهتمام باللعبة الجديدة، بينما أبدى مليار آخر فضولًا طفيفًا، ولم يكن المليار الباقون مهتمين بنفس القدر ولكنهم ما زالوا فضوليين قليلاً لرؤيتها كيف ستكون اللعبة قبل تحديد الرأي.
فقط جزء صغير من اللاعبين المتبقين شعروا أنهم لم يعجبهم اللعبة على الإطلاق وليس لديهم أي اهتمام على الإطلاق، لكن ذلك كان طبيعيًا، لأنه سيكون من المستحيل إرضاء جميع اللاعبين، وخاصة رؤية الأشخاص من جميع الأعمار، من جميع أنحاء العالم. الأعراق وأنماط الحياة مختلفة تماما.
سيكون من الصعب تصديق أن امرأة تبلغ من العمر 80 عامًا من الهند قامت بتنزيل لعبة Oasis لمقابلة أقاربها البعيدين، ستظهر اهتمامًا بلعبة شيء بعيد عن أعماقها.
لكن بالنظر إلى اهتمام سكان ذلك البلد، وجد أليكس ذلك مفاجئًا بعض الشيء، حيث كان لدى كبار السن هناك معدل مرتفع من البحث حول اللعبة بعد إصدار العرض الترويجي، خاصة حول سباق تورين، والذي يأخذ في الاعتبار ثقافة ذلك المكان، شعر أليكس أنه كان مفهوما إلى حد ما.
وحتى لو لم يكن الشباب الهنود مهتمين بثقافة والديهم ودينهم، إلا أن كبار السن ما زال لديهم عادات ومبادئ تجذبهم إلى عرق مثل التورين.
وبدافع الفضول، نظر أليكس إلى بيانات الاستطلاع من لاعبين في بلدان أخرى ورأى أنماطًا مختلفة جدًا من أماكن مختلفة.
أظهر الروس اهتمامًا كبيرًا بالأقزام، بينما كان اليابانيون والكوريون مهتمين جدًا بالتماثيل، ولم يفاجئ الأمريكيون الشماليون أليكس باهتمامهم بالبشر والعفاريت، بينما كان الأمريكيون الجنوبيون متحمسين جدًا لجان الليل، وكانت أوروبا الشرقية مهتمة بالأقزام بينما كان الأمريكيون الجنوبيون مهتمين جدًا بجن الليل. كان الغرب مهتمًا بالزومبي، مع ميل إفريقيا والصين نحو المتصيدين.
كانت للمناطق المختلفة اهتمامات مختلفة، الأمر الذي وجده أليكس مثيرًا للاهتمام، حيث كانت هذه بيانات لم يتمكن من الوصول إليها في حياته السابقة.
بالطبع، لم يكن الاختلاف في هذه الإحصائية كبيرًا، فقط اهتمام السباقات المفضلة لكل منطقة أعلى بنسبة 2 أو 3٪ من السباق الثاني في الترتيب.
في المجمل، كانت السباقات التي اهتم بها اللاعبون أكثر هي Human وNight Elf للتحالف وOrcs وTaurens للحشد.
عرف Alex أنه إذا كان Blood Elves متاحًا للحشد، فمن المحتمل أن يرتفع هذا العرق إلى المركز الأول أو الثاني في القائمة لهذا الفصيل، حيث أن جاذبية هذا العرق في عالمه السابق كانت في المرتبة الثانية بعد البشر في اللعبة.
في البداية بالنسبة لـ Elder Scrolls: Warcraft Races، كان Alex ينوي إصدار السباقات الثمانية الأولى فقط من Wow Classic ثم إطلاق سباقات أخرى ليتمكن اللاعبون من استخدامها بالطريقة التقليدية، ولكن عندما رأى بعض التعليقات، جاءت فكرة أخرى إلى Alex.
“ربما يمكنني إجراء بعض السباقات السرية… تمامًا مثل Murlocs التي أصبحت نكتة كذبة أبريل في عالمي السابق، ربما يمكنني استخدام النظام الذي نفذته WoW في Legion حتى يتمكن اللاعبون من مقابلة السباقات الأخرى في اللعبة وفتح ذلك” تسابق من أجلهم بطريقة غير مزعجة، مثل بيضة عيد الفصح التي يتعين على اللاعبين اللعب بها واكتساب السمعة في السباق قبل أن يصبحوا واحدًا منهم.’ بدأ أليكس في التوصل إلى هذه الخطة.
كانت فكرته عن Elder Scrolls: Warcraft مختلفة عن فكرة WoW، حيث يحتاج اللاعب إلى إنشاء عدة شخصيات للحصول على أقصى استفادة من اللعبة، في هذا العالم كان Alex ينوي استخدام مزيج من أفكار Skyrim مع Final Fantasy XIV، حيث سيحتاج اللاعب إلى شخصية واحدة فقط.
لتغيير الفصول، لن يتعين على اللاعبين تغيير الأسلحة إلا بعد تعلم هذه الفئة الأخرى مع بعض المدربين حول العالم، لذلك، بعد فتح فئة أخرى، يمكن للاعب التبديل بين فصوله بحرية، بالطبع، مع الاضطرار إلى رفع مستوى الفصل. فئة أخرى مرة أخرى، ولكن لا يزال بنفس الشخصية.
بهذه الطريقة سيكون لدى اللاعب انجذاب أكبر لشخصيته، لأنه لن يحتاج إلى العديد من الشخصيات.
ولكن قد يؤدي ذلك إلى مشكلة الحد من تجربة اللاعب لسباقات أخرى، لذلك كان Alex يفكر في طريقة ما للسماح للاعبين بتبديل السباقات وتجربة قصة السباق الآخر الذي اختار اللاعب أن يصبحه، ولكن هذا دون تقليل الارتباط الذي يشعر به اللاعب لديه. كان لدى اللاعب الشخصية وسباق البداية الذي اختاره.
“ربما يمكنني وضع شيء مثل فترة التهدئة عليها… يمكن للاعب تبديل السباقات من خلال بعض الطقوس داخل اللعبة وتجربة تسوية ذلك السباق في منطقة البداية كذكريات لذلك الجسم، ولكن لا يمكن القيام بذلك إلا برقم X من المرات في اللعبة. حد زمني معين…” ظل Alex ينظر إلى قائمة السباقات المحتملة التي سيضيفها في المستقبل ويحاول التخطيط لكيفية تطويرها.
نظرًا لأنه أراد تقليل رغبة اللاعب في إنشاء شخصية أخرى قدر الإمكان، فسيتعين عليه التفكير في طريقة ممتعة ومتوازنة لجلب قصص الأجناس الأخرى إلى اللاعبين.
خاصة عند التفكير في السباقات الجديدة في اللعبة والتي ستأتي في المستقبل، سيكون من الظلم عدم السماح للاعبين الأوائل بعدم تجربة ذلك لمجرد أنهم لم ينضموا إلى اللعبة لاحقًا.
كان عقل Alex يعمل بكثافة عالية بينما كان اللاعبون في جميع أنحاء العالم يتحدثون عن اللعبة ويغذون الضجيج الذي قدمه المقطع الدعائي.
في غضون 24 ساعة فقط من إصدار المقطع الدعائي، حقق بالفعل أكثر من 4 مليارات مشاهدة، وهذا العدد يتزايد فقط مع مشاهدة اللاعبين للمقطع الدعائي عدة مرات.
مع الحدث الذي أقامته Mojang في متاجر الشركة عبر جميع المراكز، أدركت متاجر اللاعبين الأخرى حول Oasis أيضًا أن هذه كانت فكرة رائعة وكانت أيضًا تغير الزخارف لتتناسب مع Elder Scrolls: Warcraft دون أن تطلب Mojang أي شيء.
أصبحت الحانات التي لا يمكن دخولها إلا للاعبي الحشد شائعة جدًا، وكذلك الأماكن التي لا يمكن دخولها إلا للاعبي التحالف أيضًا.
وبهذه الطريقة، التقى اللاعبون بأشخاص جدد بسهولة أكبر، لأنه كان لديهم شيء مشترك، تمامًا مثل كرة القدم، وأصبح تفاعل اللاعبين أكثر متعة.
حتى أكثر الأشخاص إدراكًا لاحظوا من القصة الموجودة في الكتاب أن هناك شيئًا يسمى النقابات في ذلك العالم وسرعان ما أدركوا أنه قد يكون مفيدًا جدًا.
وصلت هذه المعلومات من النقابات إلى حكومات العديد من البلدان وبدأت بعض البلدان بالفعل في الاتصال بالستريمرز من بلادهم لمحاولة الشراكة لتطوير نقابة حكومية، لجذب الشباب من البلاد للمشاركة وبالتالي المساعدة أيضًا في الوطنية و تفاعل الحكومة مع السكان.
لقد تركت الواحة بالفعل رسالة واضحة للحكومة والشركات الكبرى في العالم: أنا لا مفر منه.
لذا، مع أخذ ذلك في الاعتبار، رأى الأشخاص ذوو العقول البارعة بالفعل الفرصة التي يمكن أن يوفرها هذا وسرعان ما بدأوا في التفكير في أفضل طريقة لتحقيق أقصى استفادة منها.